Announcing Mod Support for Total War: THREE KINGDOMS!


Tom Phillips
July 4 2019



We know that modding is an important part of the Total War community, and so we’re happy to officially announce the release of the Assembly Kit and Steam Workshop support for Total War: THREE KINGDOMS.

I’m not a modder – what does this mean?

This means you can expect to see a wide variety of Total War: THREE KINGDOMS mods including unit reskins, balance tweaks, new battle maps, scripted mods, new UI elements, new events, new characters, and much more.

You’ll be able to find these on the Steam Workshop, much like you would for other titles such as Total War: WARHAMMER II or Total War: ROME II. Simply find the mod you like, subscribe to it, and check it’s loaded in the launcher’s mod manager next time you launch the game.

Known issues

There are currently some unexpected issues when downloading custom battle maps through multiplayer lobbies. On occasion, acquiring a map this way can cause the game to become temporarily unresponsive, and may additionally place players in separate lobbies. There is also a crash that can occur when loading a replay after quitting a game on a map acquired through the lobby.

While we are working on a fix, we recommend you acquire maps from the Steam Workshop before attempting multiplayer battles that use them.

And for the modders?

First and foremost, the modding process will largely remain the same as in previous titles.

As such, if you want to take a dive into modding THREE KINGDOMS we recommend you take a look at some of the guides out there for ROME II onwards to get you ready for release on Thursday the 4th of July.

The tools available

The Assembly Kit makes a return with Dave (for database editing), Terry (for battle map creation), BoB (for compilation of pack files), and the Variant Editor (for editing unit model collections). We’ve also provided a number of art resources to assist in the creation of custom assets.

We listened to the modding community and have given all of these thorough testing to help with stability and provide new features to help with usability. You should also be good to edit pack files with the community made pack file manager tools.

What’s moddable?

Below is a list of the moddable aspects of the game:

  • Startpos
  • CEOs (see below)
  • Database tables
  • Variant mesh definitions
  • Battle maps
  • Lua scripts (thanks to Vandy for his contributions here!)
  • New character portraits.
  • Custom models and animations

However, the following as aspects of the game are not currently moddable:

  • Campaign battle maps
  • Campaign map hexes (i.e. the logical campaign map)
  • Audio files
  • Game code
  • Creation of battle assets, such as:
    • Prefabs
    • Audio files
    • Composite scenes
    • VFX

Tools upgrade

We’ve worked on a few new tricks for the old tools to make modding even easier – check them out below.


  • Now includes an action for processing CEOs


  • Docking support tabs – with more freedom to place multiple tables
  • Excel integration – including the ability to edit tables in Excel within Dave
  • Table dependency graphs, showing you how tables are linked
  • Pin groups, allowing you to quickly access tables around specific tasks (e.g. adding new units) and the ability to share these with other modders and integrate these into Excel
  • Tables continue to be filterable, searchable, and show their schemas as well as the same other basic functions as before
  • Similar preference settings to before
  • The ability to display database differences, apply commands from files, save update commands, and open local changes folders are all present
  • In addition to regular exporting, Dave also has a new CEO export function
  • SQL queries, global search, and Tweak tools are present as before


  • More AI hint types than what was supported in WARHAMMER II
  • We’ve enabled the placing of capture locations (capture zones), river splines, and composite scenes

What’s new

The game is much more data driven than previous titles, so be sure to check around to see how the old systems you know have been fleshed out further – for example, there are now additional data tables for unit mods that control performance in the auto-resolver and AI evaluation.

Furthermore, character traits and ancillaries are now combined into a new system called a Campaign Effect Object (CEO). These are a subset of tables within Dave that, once complete, need to be built into an ESF file with the build CEO option in Dave.

Unfortunately, at this stage the game can only read a CEO file from one mod at a time so much like startpos mods, mods that edit CEO files will not be compatible with one another.

We’ve created resources in the Assembly_kit/artist_resources directory to allow modders to create their own 2D character artwork, split into components that reflect mood and armour. The documentation for this can be found in the same directory.

Workshop curation

At this point we’d like to remind mod authors that we will be curating the workshop and remove any mods that breach the modding terms found in the game’s EULA. Please refrain from creating mods that are designed to provoke, intimidate, or antagonise other groups, reference other IP, or create content of a sexual nature. You can read the EULA in full here.

Simplified Chinese

我们深知模组对于Total War社区来说的重要性,因此我们很荣幸地在此公布《Total War: THREE KINGDOMS》即将推出Assembly Kit与Steam创意工坊支持。


这意味着您将会看到针对《Total War: THREE KINGDOMS》推出的各类模组,例如外形改变、平衡性调整、新的战斗地图、剧情模组、新的界面元素、新事件、新人物等等。

您可以在Steam创意工坊中找到它们,就像在系列其他作品(例如《Total War: WARHAMMER II》或《Total War: ROME II》)中那样。只需选择并订阅您中意的模组,并在下次启动游戏时,在启动器的模组管理器中勾选即可。






因此,如果您想要制作THREE KINGDOMS的模组,我们建议您前去查看ROME II的指南,以便在7月4日发布时做好准备。


Assembly Kit将与Dave(用于数据库编辑)、Terry (用于创建战斗地图)、BoB (用于编译pack files)以及Variant Editor(用于编辑单位模型组)。我们同时也提供了一系列美工资源,供您创作自定义内容。

我们听取了模组社区的意见,进行了全方位的测试以帮助提升稳定性,并提供了新的功能以兼顾实用性。您也可以使用社区制作的pack files管理工具来方便地编辑pack files。



  • Startpos
  • CEO(见下文)
  • 数据库表格
  • Variant mesh设定
  • 战斗地图
  • Lua脚本(感谢Vandy对此作出的贡献!)
  • 新的人物立绘
  • 自定义模型与动作


  • 战役战斗地图
  • 战役地图地块(例如原生战役地图)
  • 音效文件
  • 游戏代码
  • 增加战斗内容,例如:
    • 预设体
    • 音效文件
    • 组合场景
    • 视觉效果




  • 现已包含处理CEO的功能


  • 组合了支持页面——有更多的空间容纳多张表单
  • Excel整合——可在Dave中用Excel编辑表单
  • 表单需求图,显示表单之间的联系关系
  • 固定组,让您可以方便快捷地进入特定任务相关表单(例如增加新部队),并将其分享给其他模组制作者,以及集成Excel功能
  • 表单可进行过滤与搜索,显示概要等基本功能都与以往相同
  • 偏好设定与以往相似
  • 添加了显示数据库诧异、应用文件中的指令、保存更新指令与开启本地变更文件夹的功能
  • 除常规导出外,Dave还增加了新的CEO导出功能
  • SQL查询、全局搜索与Tweak工具与以往相同


  • 电脑提示类型比WARHAMMER II更多
  • 我们开启了占领区域、河流曲线与组合场景的放置功能








Traditional Chinese

我們明白修改模組是《Total War》遊戲社群中相當重要的一環,所以我們很高興在此正式宣布推出《Total War: THREE KINGDOMS》Assembly Kit(組合套件),並開始支援Steam工作坊功能。


這表示您可以期待看到廣泛且多元的《Total War: THREE KINGDOMS》修改模組,包含單位外觀更換、平衡調整、全新戰鬥地圖、腳本型修改模組、全新使用者介面元素、全新事件、全新角色和更多精彩內容。

您可以在Steam工作坊中找到這些內容,就像《Total War: WARHAMMER II》或《Total War: ROME II》等其他遊戲的模組一樣。只要尋找並訂閱您喜歡的模組,並在下次啟動遊戲時確認已將模組載入啟動器中的模組管理器即可。






若您想參與製作《THREE KINGDOMS》的修改模組,我們建議您先參閱一些《ROME II》以降的教學,準備迎接7月4日(四)推出的組合套件。


這次的Assembly Kit將再度提供Dave(資料庫編輯工具)、Terry(戰鬥地圖製作工具)、BoB(Pack file編譯工具)和Variant Editor(單位模型集編輯工具)。我們也提供了多種美術資源,協助各位創作自訂資產檔案。

我們傾聽了修改模組社群的意見,進行徹底的測試以提升穩定性,並提供了新功能,使工具更好用。同時您應該也可以順利使用社群的Pack file管理工具來編輯Pack file。



  • Startpos
  • CEO(詳見下文)
  • 資料庫表格
  • Variant mesh定義
  • 戰鬥地圖
  • Lua腳本(在此感謝Vandy的貢獻!)
  • 全新人物肖像
  • 自訂模型和動畫


  • 戰役戰鬥地圖
  • 戰役地圖六邊形網格(亦即內部邏輯上的戰役地圖)
  • 語音檔案
  • 遊戲程式碼
  • 製作戰鬥用資產檔案,例如:
    • 預製物件
    • 語音檔案
    • 組合場景
    • 視覺效果




  • 現在新增可處理CEO的動作


  • 固定支援標籤:能更自由地擺放多個表格
  • 整合Excel:可在Dave中以Excel編輯表格
  • 表格連動圖表,可呈現表格之間的關聯
  • 可釘選群組,讓您快速選用特定任務(例如新增單位)的相關表格,並能與其他模組製作者共享表格,將表格整合至Excel中
  • 表格延續了先前版本的設計,可以進行篩選、搜尋及顯示概要,並維持其他基本功能
  • 與先前版本類似的偏好設定
  • 可呈現資料庫的差異、從檔案套用指令、儲存更新指令,以及開啟本機變更資料夾
  • Dave除了一般的匯出功能外,還新增了CEO匯出功能
  • 延續以往的SQL查詢、全域搜尋和Tweak工具


  • 支援比《WARHAMMER II》更多的AI提示類型
  • 並開放設置佔領地點(佔領區)、河流曲線和組合場景的功能



此外,這次人物特性及隨從或物品已合併成名為「戰役效果物件」(CEO)的全新系統。這些資料是Dave中的一類表格,一旦完成後,您必須使用Dave中的「Build CEO」(建置CEO)選項將資料建置為ESF檔案。






저희는 Total War 커뮤니티에서 모드가 아주 중요한 부분을 차지한단 걸 잘 알고 있기에, Total War: THREE KINGDOMS의 Assembly Kit  출시와 Steam 창작마당 지원을 공식 발표하게 되어 대단히 기쁩니다.

저는 모드 제작자가 아닌데 이게 대체 무슨 뜻인가요?

유닛 스킨, 밸런싱 조정, 새로운 전장 지도, 스크립트 된 모드, 새로운 UI 요소, 새로운 사건, 새로운 인물 등의 다양한 Total War: THREE KINGDOMS 모드들을 만나보실 수 있을 것이란 뜻입니다.

여러분은 Total War: WARHAMMER II나 Total War: ROME II와 마찬가지로 이런 모드들을 Steam 창작마당에서 찾아보실 수 있습니다. 그냥 괜찮다 싶은 모드를 찾아서 구독한 다음, 게임을 실행할 때 런처의 모드 매니저에서 그 모드가 로드 되었는지 확인하시면 됩니다.

확인된 문제

현재 멀티플레이 로비에서 커스텀 전투 지도를 다운로드 할 때 예상치 못한 문제가 발생하고 있습니다. 이런 방식으로 지도를 다운로드 하면 가끔씩 게임이 일시적으로 응답 없음 상태가 되며, 또한 각 플레이어들을 서로 다른 로비에 입장시킬 수도 있습니다. 또한 로비에서 다운로드 한 지도에서의 전투를 마친 다음 다시보기를 불러올 경우 크래시가 발생할 수도 있습니다.

현재 수정 작업이 진행 중이며 멀티플레이 전투에서 사용할 지도는 그 전에 Steam 창작마당을 통해 다운로드 하시는 것을 추천합니다.

모드 제작자들에게는 어떤 의미인가요?

우선 가장 중요한 점으로는 전체적인 모드 제작 과정이 이전 작품들과 동일합니다.

따라서 THREE KINGDOMS의 모드 제작에 본격적으로 뛰어들고 싶으신 분들은 ROME II의 모드 제작 가이드를 참조하시면서 7월 4일 목요일에 출시될 모드 제작 지원을 준비하실 것을 추천합니다.

사용 툴

Assembly Kit 가 Dave (데이터베이스 편집), Terry (전장 지도 제작), BoB (pack files 편성), 그리고 Variant Editor (군병 모델 컬렉션 편집)과 함께 돌아왔습니다. 또한 커스텀 애셋의 제작에 도움이 될 아트 리소스도 다수 지원해 드립니다.

저희는 모드 제작 커뮤니티의 의견을 들으면서 위와 같은 툴의 안정성과 새 기능들의 활용도를 높이기 위한 테스트를 거쳤습니다. 또한 커뮤니티에서 제작한 pack file 매니저 툴로 pack files 를 수정할 수도 있습니다.

모드 제작이 가능한 요소들은 무엇이 있나요?

다음은 게임 속에서 모드 제작이 가능한 요소들입니다:

  • Startpos
  • CEOs (아래 참조)
  • 데이터베이스 표
  • Variant mesh 데피니션
  • 전장 지도
  • Lua 스크립트(도움을 주신 Vandy 님께 감사드립니다!)
  • 새로운 인물 초상화
  • 커스텀 모델 및 애니메이션

하지만 다음과 같은 게임 요소는 아직 모드 제작이 불가능합니다:

  • 캠페인 전장 지도
  • 캠페인 지도 개조 (예를 들면 로지컬 캠페인 맵)
  • 오디오 파일
  • 게임 코드
  • 다음과 같은 전투 애셋 제작:
    • 프리팹
    • 오디오 파일
    • 합성 씬
    • VFX

툴 업그레이드

구형 툴에 새로운 기술을 몇 가지 도입하여 모드 제작을 훨씬 쉽게 만들었습니다. 아래에서 확인해 보세요.


  • 이제 CEO 처리 액션을 포함합니다


  • 서포트 탭 도킹을 통해 다수의 표를 더 자유롭게 배치할 수 있습니다.
  • Excel 통합 – Dave 에서 Excel 을 활용한 표 수정 기능을 포함합니다
  • 표 종속성 그래프를 통해 표가 서로 어떻게 연결되어 있는지 볼 수 있습니다
  • 핀 그룹을 통해 특정 작업(예: 신규 유닛 추가)과 관련된 표에 빠르게 접근할 수 있으며 이것을 다른 모드 제작자들과 공유하거나 Excel 에 통합할 수 있습니다
  • 테이블은 예전의 기본 기능처럼 필터 적용, 검색, 그리고 도식 표시가 가능합니다
  • 선호 세팅이 예전과 비슷하게 남아 있습니다
  • 데이터베이스 차이 표시, 파일에서 명령 적용, 업데이트 명령 저장, 그리고 로컬 체인지 폴더 열기 등의 기능이 모두 있습니다
  • Dave 에는 이제 일반 익스포팅 뿐만 아니라 새로운 CEO 익스포트 기능도 있습니다
  • SQL 쿼리, 전체 검색, 그리고 Tweak 툴도 모두 예전대로 있습니다


  • WARHAMMER II보다 더 많은 AI 힌트 타입이 지원됩니다
  • 점령 지역(점령 지점), 강 스플라인, 그리고 합성 씬의 배치가 가능합니다

새로운 요소

이번 작품은 이전 타이틀보다 훨씬 더 많은 데이터를 기반으로 하고 있기 때문에 기존에 알고 계셨던 기존 시스템이 어떻게 발전하였는지 꼭 확인해 보세요. 예컨대 이제는 자동 전투와 AI 평가의 퍼포먼스를 제어하는 군병 유닛 제작용 추가 데이터 표가 있습니다.

또한 인물의 특성과 부속 장비는 이제 Campaign Effect Object, 즉 CEO라는 새로운 시스템으로 합쳐졌습니다. 이것은 Dave 에 있는 테이블의 일부로, 완성된 후에는 Dave의 CEO 빌드 옵션으로 ESF 파일에 빌드 되어야 합니다.

안타깝지만 현재는 startpos  모드와 마찬가지로 게임에서 한 번에 하나의 CEO 파일만을 읽을 수 있어서, CEO 파일을 편집한 모드는 서로 호환되지 않을 것입니다.

Assembly_kit/artist_resources 디렉토리에 모드 제작자 여러분이 2D 인물 아트워크를 제작하는데 사용할 수 있는 리소스를 만들어 두었으며, 인물의 기분과 갑옷을 반영한 부위별로 분리되어 있습니다. 동일한 디렉토리에서 관련 문서를 찾아보실 수 있습니다.

창작마당 관찰

이 시점에서 저희는 창작마당을 관찰하면서 게임의 EULA에 위반하는 모드를 제거하게 될 것이란 점을 모드 제작자 여러분께 알려드리고자 합니다. 다른 집단을 도발하거나, 위협하거나, 적대하거나, 타 IP를 참조하거나, 성적인 내용이 주가 되는 콘텐츠의 모드 제작은 삼가 주시기 바랍니다. 전체 EULA는여기서 읽어보실 수 있습니다.


Мы знаем, что модификации являются для сообщества Total War важным элементом игры, а потому с радостью извещаем о выходе набора инструментов Assembly Kit и поддержке Мастерской Steam для Total War: THREE KINGDOMS.

Я не специалист по модификациям. Что это означает?

Скоро Total War: Three Kingdoms станет ещё разнообразнее: модификации меняют облик бойцов, перенастраивают игровой баланс, добавляют новые элементы интерфейса, сценарии, события, персонажей и тому подобное.

Всё это вы найдёте в Мастерской Steam — как было и с другими проектами, в частности, с Total War: WARHAMMER II и Total War: ROME II. Просто выберите модификацию, подпишитесь на неё и убедитесь, что она загружена в менеджер модификаций, прежде чем запустить игру в следующий раз.

Распространенные проблемы

По неизвестной пока причине игра может на время зависнуть после загрузки карты поля боя через лобби сетевой игры. После этого игроки могут оказаться разбросанными по разным лобби. С данным способом получения карт связана и другая проблема: приложение может закрыться из-за критической ошибки, если вы попытаетесь посмотреть повтор после выхода из игры.

Пока мы не устранили эти неполадки, рекомендуем загружать карты для сетевых сражений через Мастерскую Steam.

А для создателей?

В первую очередь следует отметить, что процесс создания модификаций почти не изменился по сравнению с предыдущими проектами.

Так что если вы собираетесь создавать модификации для THREE KINGDOMS, вам стоит прочитать наши руководства для ROME II и последующих проектов. Тогда 4 июля, получив необходимые инструменты, вы сможете немедленно взяться за дело.

Доступные инструменты

В составе Assembly Kit, как обычно, присутствует Dave (для редактирования данных), Terry (для создания карт), BoB (для сборки файлов .pack) и Variant Editor (для редактирования наборов моделей). К ним мы добавили комплект графических ресурсов, который поможет вам создавать собственные объекты.

Мы прислушались к пожеланиям сообщества и провели тщательное тестирование всех инструментов, чтобы повысить стабильность и расширить область применения. Кроме того, теперь вы сможете редактировать файлы .pack с помощью специнструментов, созданных сообществом.

Что поддаётся модификации?

Вот элементы, которые можно менять или добавлять:

  • startpos,
  • объекты CEO (см. ниже),
  • таблицы базы данных,
  • описания переменных полигональных сеток (variant mesh),
  • боевые карты,
  • cкрипты Lua (за это благодарите Vandy!),
  • новые портреты персонажей,
  • новые модели и анимации.

Пока вы не сможете модифицировать следующие элементы игры:

  • боевые карты кампании,
  • сетку карты кампании (т. е. границы между регионами),
  • звуковые файлы,
  • код игры.
  • Кроме того в модификации нельзя импортировать ряд объектов:
    • префабы,
    • звуковые файлы,
    • составные сцены,
    • визуальные эффекты.

Новые возможности инструментов

Мы добавили к прежнему инструментарию несколько новых трюков, чтобы ещё больше упростить создание модификаций.


  • Теперь содержит действие для обработки CEO.


  • Появилась поддержка закреплённых вкладок — добавлять несколько таблиц стало проще.
  • Сделана интеграция с Excel, включая возможность редактировать таблицы в Excel прямо внутри Dave.
  • Появились схемы зависимости, показывающие вам связь между таблицами.
  • Введена возможность группировки для быстрого доступа к таблицам, касающимся конкретных задач (например, добавления новых отрядов), а также возможность делиться ими с другими авторами модификаций и интегрировать их в Excel.
  • Таблицы по-прежнему имеют возможность применения фильтров и поиска, отображают структуру и сохраняют все базовые функции, как и ранее.
  • Параметры настроек остались почти без изменений.
  • Появилась возможность отображать разницу между базами данных, применять команды из файлов, сохранять команды обновлений и открывать папки локальных изменений.
  • Помимо стандартного экспорта, в Dave добавлена функция экспорта в CEO.
  • Как и раньше, доступны SQL-запросы, глобальный поиск и инструменты Tweak.


  • Поддерживается больше типов ИИ-подсказок, чем в Warhammer II .
  • Допускается размещение зон (точек) захвата, сплайнов рек и составных сцен.

Что нового?

Игра использует более глубокую систему данных, чем её предшественники, поэтому обязательно изучите, как были доработаны старые системы: к примеру, мы добавили таблицы для отрядов, которые влияют на эффективность при автоматическом расчёте и оценке ИИ.

Кроме того, свойства персонажей и помощников теперь объединены в новую систему под названием «Объекты эффектов кампании» (CEO). Они представляют собой подсистему таблиц Dave, которую нужно встроить в файл ESF, используя настройку CEO для Dave.

К сожалению, на данном этапе игра может считать файл CEO только из одной модификации (как и в случае с startpos), поэтому модификации, затрагивающие CEO, являются несовместимыми.

Непосредственно в папке Assembly_kit/artist_resources мы создали ресурсы, которые позволят разработчикам модификаций создавать собственную 2D-графику для персонажей. Набор состоит из компонентов, отображающих настрой и доспехи. Документация находится в той же папке.

Модерирование Мастерской

Хотим напомнить всем создателям модификаций, что мы будем вести модерацию Мастерской и удалять все модификации, которые нарушают условия лицензионного соглашения. Пожалуйста, воздержитесь от создания модификаций, которые являются провоцирующими, угрожающими или оскорбительными для групп лиц, затрагивают чужую интеллектуальную собственность или содержат материалы сексуального характера. Полный текст лицензионного соглашения приведён здесь.


Sabemos que la creación de mods es muy importante para la comunidad de Total War, así que nos complace anunciar tanto el lanzamiento del Assembly Kit como la compatibilidad de Total War: THREE KINGDOMS con Steam Workshop.

No soy creador de mods. ¿Qué supone este anuncio para mí?

Que veréis una amplia variedad de mods para Total War: THREE KINGDOMS, con cosas como nuevos diseños para las unidades, retoques de equilibrio, nuevos mapas para las batallas, nuevos scripts, nuevos elementos de la interfaz, nuevos eventos, nuevos personajes y mucho más.

Podréis encontrarlos en Steam Workshop, como ya sucede con otros títulos como Total War: WARHAMMER II o Total War: ROME II. Solo tenéis que buscar el mod que os interese, suscribiros a él y aseguraros de que se ha cargado en el administrador de mods la próxima vez que abráis el juego.

Problemas conocidos

Actualmente hay algunos problemas inesperados al descargar mapas de batallas personalizadas en salas multijugador. En ocasiones, adquirir el mapa de esta forma puede hacer que el juego no responda durante un tiempo y que, además, se asignen salas diferentes a los jugadores. También puede producirse un cuelgue al cargar una repetición después de salir de una partida en un mapa adquirido en una sala.

Mientras trabajamos para arreglarlos, os recomendamos que consigáis los mapas en Steam Workshop antes de intentar jugar batallas multijugador que los usen.

¿Y para los creadores de mods?

Ante todo, el proceso de creación de mods seguirá más o menos igual que en los juegos anteriores.

Por ello, si queréis crear mods de THREE KINGDOMS, os recomendamos que les echéis un vistazo a algunas de las guías que ya existen para ROME II para prepararos de cara al lanzamiento del jueves, 4 de julio.

Herramientas disponibles

Vuelven el Assembly Kit con Dave (para la edición de bases de datos), Terry (para la creación de mapas de batallas), BoB (para la compilación de pack files) y Variant Editor (para editar colecciones de modelos de unidades). Además, les hemos añadido varias herramientas artísticas que os ayudarán con la creación de recursos personalizados.

Tras escuchar las opiniones de la comunidad, nos hemos asegurado de probarlas a fondo para garantizar su estabilidad y dotarlas de nuevas funciones prácticas. También podréis editar los pack files con las herramientas de administración creadas por la comunidad a tal efecto.

¿Qué se puede modificar?

He aquí una lista de los aspectos del juego que se pueden modificar:

  • Startpos
  • CEO (ver más abajo)
  • Tablas de las bases de datos
  • Definiciones de Variant mesh
  • Mapas para batallas
  • Scripts Lua (¡gracias a Vandy por sus contribuciones en este campo!)
  • Nuevos retratos de personajes
  • Modelos y animaciones personalizados

En cambio, los siguientes aspectos del juego no se pueden modificar de momento:

  • Mapas de batallas de la campaña
  • Hexágonos del mapa de la campaña (el mapa lógico de la campaña)
  • Archivos de sonido
  • Código del juego
  • Recursos de batalla como:
    • Prefabs
    • Archivos de sonido
    • Escenas compuestas
    • Efectos visuales

Mejora de las herramientas

Hemos estado trabajando en nuevos trucos para las antiguas herramientas con el fin de que la creación de mods sea más fácil que nunca. Son estos:


  • Ahora incluye una acción que permite procesar CEO.


  • Pestañas compatibles con docking, con más libertad para poner diferentes tablas.
  • Integración de Excel, lo que incluye la capacidad de editar tablas de este programa dentro de Dave.
  • Gráficos de dependencias de tablas donde se indica cómo están vinculadas.
  • Posibilidad de poner marcadores a los grupos, lo que permite acceder con rapidez a las tablas de tareas concretas (como añadir nuevas unidades). Además, se pueden compartir con otros creadores de mods e integrarlos en Excel.
  • Como hasta ahora, se pueden filtrar las tablas y también buscar en ellas y mostrar sus esquemas y otras funciones básicas.
  • Los ajustes de preferencias son similares a los de antes.
  • Ahora se pueden mostrar las diferencias entre bases de datos, aplicar comandos desde archivos, guardar comandos de actualización y abrir directorios de cambios locales.
  • Además de la exportación normal, ahora Dave también tiene una nueva función de exportación a CEO.
  • Las consultas SQL, búsquedas globales y herramientas de Tweak siguen ahí, como antes.


  • Más tipos de consejos de IA que en WARHAMMER II.
  • Hemos habilitado la colocación de puntos de captura (zonas de captura), splines de ríos y escenas compuestas.


El juego utiliza muchos más datos que sus predecesores, así que echad un vistazo y comprobaréis que el sistema que ya conocíais tiene mucha más chicha. Así, por ejemplo, ahora hay nuevas tablas de datos para las modificaciones de unidades que controlan el rendimiento en la evaluación de IA y el sistema de resolución automática.

Además, los rasgos de los personajes y los auxiliares se combinan ahora en un nuevo sistema llamado “Campaign Effect Object” (CEO). Este cuenta con su propio subgrupo de tablas dentro de Dave que, una vez completas, deben introducirse en un archivo ESF con la opción CEO en Dave.

Por desgracia, ahora mismo el juego solo puede leer un archivo CEO desde un mismo mod a la vez, de modo que, como sucede con lo mods startpos, los que editen los archivos CEO no serán compatibles entre sí.

Hay recursos en el directorio Assembly_kit/artist_resources para que los creadores de mods puedan dar vida a sus propios elementos artísticos para personajes en 2D. Se dividen entre componentes para el estado de ánimo y componentes para la armadura. Podéis encontrar la documentación correspondiente en el mismo directorio.

Supervisión de Workshop

Queremos recordar a los creadores de mod que supervisaremos Workshop y eliminaremos aquellos mods que incumplan los términos que figuran en el contrato de usuario final. Absteneos de crear mods pensados para provocar, intimidar o atacar a otros grupos, hagan referencia a otras propiedades intelectuales o sean de naturaleza sexual. Podéis encontrar el contrato completo aquí.


Víme, že modování je důležitou součástí komunity okolo her Total War, a proto nyní s radostí oznamujeme vydání nástrojů Assembly kit a podporu Steam Workshopu ve hře Total War: THREE KINGDOMS.

Nejsem moder. Co to znamená?

Znamená to, že se můžete těšit na širokou nabídku modů pro Total War: THREE KINGDOMS, mezi kterými najdete změny vzhledu jednotek, úpravy vyvážení hry, nové bitevní mapy, skripty, nové prvky rozhraní, události, postavy a ještě mnohem víc.

Dostanete se k nim pomocí služby Steam Workshop, stejně jako u titulů Total War: WARHAMMER II, Total War: ROME II a dalších. Stačí si některý mod vybrat, přihlásit se k jeho odběru a pak, než hru zapnete, pomocí správce modů ve spouštěči hry zkontrolovat, že je správně nahraný.

Známé problémy

Aktuálně dochází k nečekaným problémům při stahování bitevních map v lobby bitev pro více hráčů. Stává se, že při něm hra na chvíli přestane odpovídat, a občas se pak hráči také octnou každý v jiném lobby. Dále může dojít ke spadnutí hry při pokusu o načtení záznamu po ukončení bitvy na mapě získané v lobby.

Na opravách nyní pracujeme, ale prozatím doporučujeme, abyste si mapu před připojením k bitvě pro více hráčů, která ji používá, stáhli pomocí Steam Workshopu.

A co z toho mají modeři?

Proces modování je víceméně stejný jako u minulých titulů.

Proto doporučujeme všem, kteří by chtěli začít s modováním hry THREE KINGDOMS, aby se podívali na návody k ROME II či pozdějším titulům, aby byli připravení na vydání ve čtvrtek 4. července.

Dostupné nástroje

Assembly Kit se vrací a s ním také Dave (k úpravě databází), Terry (pro tvorbu bitevních map), BoB (ke kompilaci balíčkových souborů) a Variant Editor (k úpravě sad modelů jednotek). Vedle toho vám budou na pomoc při tvorbě vlastních herních předmětů k dispozici různé grafické materiály.

Vyslechli jsme si zpětnou vazbu komunity moderů, a abychom zlepšili stabilitu a mohli poskytnout prvky s lepší použitelností, důkladně jsme všechny tyto nástroje otestovali. Také byste měli mít možnost upravovat balíčkové soubory pomocí komunitou vytvořených nástrojů pro jejich správu.

Co se dá modovat?

Zde je seznam částí hry, které lze upravovat pomocí modů:

  • Začáteční pozice
  • CEO (viz níže)
  • Tabulky databází
  • Definice variant mesh
  • Bitevní mapy
  • Skripty v Lua (Děkujeme Vandymu za jeho práci!)
  • Nové portréty postav
  • Vlastní modely a animace

Následující části hry ale v tuto chvíli mody nepodporují:

  • Bitevní mapy kampaně
  • Hex mapy kampaně (tzn. logickou mapu kampaně)
  • Zvukové soubory
  • Kód hry
  • Tvorba nových materiálů do bitev, např.:
    • Předpřipravené objekty (prefabs)
    • Zvukové soubory
    • Složené scény
    • Vizuální efekty

Vylepšení nástrojů

Pro starší nástroje jsme připravili několik nových triků, abychom vám modování dále usnadnili. Zde je jejich seznam.


  • Nyní obsahuje akci pro zpracování objektů CEO


  • Dokování podpůrných záložek s větší volností umisťování více tabulek najednou
  • Integrace Excelu včetně možnosti upravovat excelové tabulky v nástroji Dave
  • Grafy závislostí tabulek, které zobrazují propojení mezi nimi
  • Seskupování špendlíků umožňuje rychlý přístup k tabulkám, které se týkají specifických úkonů (např. přidávání nových jednotek), jejich sdílení s ostatními modery a integraci do Excelu
  • Tabulky je nadále možné filtrovat, prohledávat a zobrazovat si jejich schémata. I další základní funkce jsou stejné jako předtím
  • Nastavení preferencí je podobné tomu dřívějšímu
  • Máte možnost zobrazit rozdíly v databázích, využívat příkazy ze souborů, ukládat příkazy aktualizací a otevírat místní složky změn
  • Vedle běžného exportování má Dave také novou funkci pro exportování objektů CEO
  • Stále jsou přístupné příkazy v SQL, globální vyhledávání a nástroje Tweak


  • Více druhů nápovědy od umělé inteligence, než kolik jich podporovala hra WARHAMMER II
  • Umožnili jsme umisťování kontrolních bodů a zón, křivek řek a složených scén

Co je nového

Tuto hru řídí data mnohem výrazněji než předchozí tituly, takže si určitě prohlédněte, jak se staré systémy změnily. Například teď lze pomocí modů upravovat tabulky dat, které řídí výkony jednotek při automatickém řešení bitev a při porovnávání umělou inteligencí.

Dále jsme spojili rysy postav a pomocníky do jednoho systému pod názvem objekty s efekty v kampani (CEO). Jde o podmnožinu tabulek v nástroji Dave, které je nutné po jejich dokončení zapracovat do souboru ESF pomocí volby Vytvořit CEO v nástroji Dave.

Aktuálně dokáže hra číst soubory CEO pouze z jednoho modu najednou, takže mody měnící CEO soubory nejsou vzájemně kompatibilní, stejně jako mody začátečních pozic.

Vytvořili jsme zdroje, které modeři najdou ve složce Assembly_kit/artist_resources a které jim umožní tvořit vlastní 2D grafický materiál, který odráží aktuální náladu a zbroj. Příslušnou dokumentaci najdete ve stejné složce.

Záštita nad Workshopem

Nyní bychom chtěli autorům modů připomenout, že budeme Workshop procházet a odstraňovat mody, které poruší pravidla popsané v licenčním ujednání hry. Nevytvářejte mody navržené s cílem provokovat, zastrašovat nebo si vyvolávat nenávist ke skupině lidí, ani mody, které odkazují k duševnímu vlastnictví jiné strany nebo se sexuálním obsahem. Plné znění licenčního ujednání najdete zde.


Sabemos o quanto as modificações são importantes para a comunidade de Total War. Logo, temos o enorme prazer de anunciar o lançamento do Assembly Kit e do suporte da Oficina Steam para Total War: THREE KINGDOMS.

Não faço modificações. O que traz este recurso?

Agora, você terá acesso a uma ampla variedade de modificações em Total War: THREE KINGDOMS, incluindo visuais de unidade, ajustes de equilíbrio, mapas de batalha, modificações em texto, elementos de interface, eventos, personagens e muito mais.

Tudo isto estará disponível na Oficina Steam, tal qual ocorreu em outros títulos, como Total War: WARHAMMER II ou Total War: ROME II. Basta encontrar a modificação que você deseja, assiná-la e conferir se ela está carregada no gerenciador de modificações na próxima vez em que você iniciar o jogo.

Problemas conhecidos

Há atualmente alguns problemas inesperados ao baixar mapas de batalhas personalizadas em salas de batalha de multijogador. Ocasionalmente, obter um mapa desta forma pode fazer com que o jogo deixe temporariamente de responder, e pode colocar jogadores em salas separadas. Há também chances de ocorrer um travamento ao carregar um replay após sair de uma partida em um mapa obtido através de salas de batalha.

Enquanto trabalhamos em uma correção, recomendamos adquirir os mapas através da Oficina Steam antes de jogar batalhas de multijogador que os utilizem.

E quanto aos modificadores?

A maior parte do processo de modificação seguirá nos mesmos moldes dos títulos anteriores.

Logo, se você tiver interesse em modificar THREE KINGDOMS, confira os guias referentes aos títulos a partir de ROME II. Assim, você terá mais facilidade para participar do lançamento no dia 4 de julho (quinta-feira).

Ferramentas disponíveis

O Assembly Kit está de volta, assim como Dave (edição de banco de dados), Terry (criação de mapas de batalha), BoB (compilação de pack files (arquivos pack)) e o Variant Editor (edição de coleção de modelos de unidades). Também adicionamos vários recursos de arte, para facilitar a criação de conteúdos personalizados.

Ouvimos a comunidade e testamos todos estes recursos, para garantir estabilidade e oferecer novas ferramentas que facilitam o uso. Além disso, recomendamos a edição de pack files (arquivos pack). Basta usar as ferramentas de gerenciamento de tais arquivos, criadas pela comunidade.

O que é modificável?

Abaixo, uma lista de aspectos modificáveis do jogo:

  • Startpos
  • CEOs (ver abaixo)
  • Tabelas de banco de dados
  • Definições de Variant mesh
  • Mapas de batalha
  • Scripts Lua (agradecemos ao Vandy pelas contribuições!)
  • Novos retratos de personagens
  • Versões personalizadas de modelos e animações

Contudo, os seguintes aspectos do jogo não são modificáveis:

  • Mapas de batalha da campanha
  • Código hex do mapa de campanha (ex: o mapa de campanha lógico)
  • Arquivos de áudio
  • Código do jogo
  • Criação de recursos de batalha, tais quais:
    • Pré-fabricados
    • Arquivos de áudio
    • Cenas compostas
    • VFX

Melhorias de ferramentas

Para facilitar o processo de modificação, adicionamos novos truques às antigas ferramentas. Confira abaixo.


  • Agora inclui uma ação para processamento de CEOs


  • Abas de suporte, com mais espaço para posicionar diversas tabelas
  • Integração com Excel, incluindo a opção de editar tabelas no Excel dentro do Dave
  • Gráficos de dependência de tabelas, exibindo a conexão entre as tabelas
  • Marcador de grupos, permitindo acesso rápido a tabelas de tarefas específicas, além da opção de compartilhar tais tabelas com outros modificadores e integrá-las ao Excel
  • Ainda é possível filtrar e procurar tabelas, conferir os esquemas delas e acessar as funções básicas já disponíveis
  • Configurações preferenciais são parecidas com as anteriores
  • Estão disponíveis as opções de exibir diferenças do banco de dados, aplicar comandos de arquivos, salvar comandos de atualizações e abrir pastas de mudanças locais
  • Além da transferência normal, Dave também tem uma nova função de transferência de CEO
  • Queries de SQL, busca global e ferramentas de Tweaks (Ajustes) também estão de volta


  • Mais tipos de dicas de IA do que em WARHAMMER II
  • Habilitamos a posicionamento de locais de captura (zonas de captura), ranhuras de rios e cenas compostas


Este jogo tem uma carga de dados muito maior que a dos títulos anteriores. Logo, busque informações a respeito das alterações feitas nos antigos sistemas. Agora, por exemplo, há tabelas de dados para modificações de unidades, que controlam a performance da análise da IA e do sistema de batalhas automáticas.

Além disso, características de personagens e auxiliares agrupam-se em um novo sistema: o Campaign Effect Object (CEO). Trata-se de um subgrupo de tabelas dentro do Dave. Quando concluídas, é preciso transformá-las em um arquivo ESF com a opção do CEO dentro do Dave.

Infelizmente, no momento o jogo só pode ler um arquivo CEO de modificação por vez. Logo, tal qual as modificações de startpos, as modificações que editam arquivos de CEO não são compatíveis entre si.

Criamos recursos no diretório Assembly_kit/artist_resources que permitem a criação de artes de personagens em 2D, divididas em componentes que refletem emoção e armadura. A documentação para tal recurso está disponível no mesmo diretório.

Curadoria da Oficina

Gostaríamos de lembrar aos modificadores que haverá curadoria na oficina. Logo, vamos remover qualquer conteúdo que viole os termos de modificações, encontrados no EULA do jogo. É proibida a criação de modificações feitas para provocar, intimidar ou antagonizar outros grupos, assim como copiar outras PI ou produzir conteúdos de cunho sexual. Para ler todo o EULA, entre aqui.


Dobrze wiemy, że modowanie jest opcją bardzo cenioną przez społeczność Total War i dlatego z przyjemnością dzielimy się informacją o opublikowaniu Assembly Kit oraz wsparcia Warsztatu Steam dla gry Total War: THREE KINGDOMS.

Nie jestem moderem – o co chodzi?

Chodzi o to, że od teraz możecie spodziewać się pojawienia się wielu modów do gry Total War: THREE KINGDOMS. Wśród nich znajdą się skórki jednostek, zmiany w balansie rozgrywki, nowe mapy bitew, elementy skryptowane, nowe elementy interfejsu użytkownika, nowe wydarzenia, nowe postaci i wiele, wiele innych rzeczy.

Wszystko to znajdziecie w Warsztacie Steam, tak samo jak w przypadku innych tytułów, np. Total War: WARHAMMER II czy Total War: ROME II. Wystarczy że znajdziesz mod, który ci się spodoba, zasubskrybujesz go i przy następnym uruchomianiu gry w oknie zarządzania modami programu uruchamiającego grę upewnisz się, że ten wybrany mod zostanie załadowany.

Zgłoszone problemy

Pojawiły się niespodziewane problemy z pobieraniem map bitew użytkowników z lobby gier wieloosobowych. Może się zdarzyć, że pobrana w ten sposób mapa chwilowo zawiesi grę i umieści graczy w oddzielnych lobby. Pojawia się też błąd w czasie wczytywania powtórki po wyjściu z gry na mapie pobranej za pośrednictwem lobby.

Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu, a na razie radzimy pobierać mapy ze Steam Workshop przed uruchomieniem korzystających z nich bitew wieloosobowych.

A co dla moderów?

Przede wszystkim sam proces modowania pozostanie w dużej mierze taki sam, jak w przypadku poprzednich tytułów.

W związku z tym, jeśli planujecie tworzenie modów dla THREE KINGDOMS, radzimy wam zapoznanie się z przewodnikami po modowaniu istniejącymi dla ROME II oraz późniejszych tytułów, tak abyście byli gotowi już od pierwszego dnia, tzn. 4 lipca.

Dostępne narzędzia

Wraca Assembly Kit, w którym znajdziecie edytory Dave (edycja baz danych), Terry (tworzenie map), BoB (kompilacja pack files) oraz Variant Editor (edycja kolekcji modeli jednostek). Udostępnimy wam także szeroką bibliotekę z grafiką, aby pomóc wam w tworzeniu własnych dzieł.

Poświęciliśmy dużo uwagi na wysłuchanie opinii społeczności moderskiej i bardzo dokładnie przetestowaliśmy wszystkie te elementy pod kątem stabilności, jak również wprowadziliśmy nowe funkcje, które ułatwić mają korzystanie z narzędzi. Natomiast dzięki narzędziom do zarządzania plikami pakietów (pack files) stworzonymi przez społeczność, nie powinniście mieć problemu z ich edytowaniem.

Co można modować?

Poniżej przedstawiamy listę elementów gry, które można modować:

  • Startpos
  • CEO (zob. poniżej)
  • Tabele baz danych
  • Definicje Variant mesh
  • Mapy bitew
  • Skrypty Lua (dzięki Vandy za twój wkład!)
  • Nowe portrety postaci
  • Własne modele i animacje

Nie będzie można natomiast obecnie modować poniższych aspektów gry:

  • Mapy bitwy w kampanii
  • Połączenia mapy kampanii (tj. logiczna mapa kampanii)
  • Pliki dźwiękowe
  • Kod gry
  • Tworzenie takich elementów bitwy jak:
    • Składowe
    • Pliki dźwiękowe
    • Sceny złożone
    • Efekty wizualne (VFX)

Ulepszenie narzędzi

Aby jeszcze bardziej ułatwić modowanie, do starych narzędzi wprowadziliśmy kilka nowych sztuczek – zobaczcie jakich.


  • Teraz zapewnia możliwość przetwarzania CEO (obiektów efektów kampanii)


  • Dokowanie zakładek wsparcia – więcej swobody w umieszczaniu wielu tabel
  • Integracja Excela – możliwość edycji tabel w Excelu z poziomu edytora Dave
  • Diagramy zależności tabel ukazujące powiązania pomiędzy nimi
  • Tworzenie własnych grup, zapewniających szybki dostęp do tabel dotyczących wybranych zadań (np. dodawanie nowych jednostek) i możliwość dzielenia się nimi z innymi moderami, jak również przetwarzanie ich w Excelu
  • Tabele można nadal filtrować i przeszukiwać, można wyświetlać ich schematy, dostępne są też pozostałe podstawowe funkcje, które były zapewnione poprzednio
  • Podobne ustawienia preferencji jak poprzednio
  • Możliwość wyświetlania różnic w bazach danych, stosowania poleceń z plików, zapisywania poleceń aktualizacji oraz otwierania katalogów zmian lokalnych
  • Oprócz zwykłego eksportu Dave dysponuje także nową funkcją eksportowania CEO
  • Zapytania SQL, wyszukiwanie globalne oraz narzędzia Tweak są obecne, tak jak poprzednio


  • Więcej rodzajów podpowiedzi SI niż było wspieranych w WARHAMMER II
  • Wprowadziliśmy możliwość umieszczania miejsc do przechwycenia (strefy podboju), krzywych złożonych rzek i scen złożonych

Co nowego?

Gra jest bardziej oparta na danych niż poprzednie tytuły, więc koniecznie zapoznajcie się z wprowadzonymi zmianami, które jeszcze bardziej rozbudowały stare i znane wam systemy – np. wprowadziliśmy dodatkowe tabele z danymi dla modów jednostek, które kontrolują zachowanie dla automatycznego rozstrzygania bitew oraz ocenie SI.

Dodatkowo cechy charakteru oraz poczty zostali połączeni w nowy system o nazwie Obiekty Efektu Kampanii (ang. CEO). Tworzą one podzestaw tabel w ramach edytora Dave, które po ukończeniu muszą zostać wbudowane w plik ESF z przy pomocy opcji „tworzenie CEO” w edytorze Dave.

Niestety na obecnym etapie gra może wczytywać plik CEO wyłącznie z jednego moda naraz (tak jak to jest w przypadku modów z pozycjami wyjściowymi (startpos)). Mody, które modyfikują pliki CEO nie będą więc ze sobą kompatybilne.

W katalogu Assembly_kit/artist_resources zapewniliśmy elementy, które umożliwiają moderom tworzenie własnych dwuwymiarowych grafik postaci z podziałem na składniki, które oddają ich nastawienie i uzbrojenie. Stosowna dokumentacja została umieszczona w tym samym katalogu.

Administrowanie warsztatem

W tym miejscu chcemy przypomnieć twórcom modów, że będziemy nadzorować warsztat i usuwać wszystkie mody, które łamią zasady modowania zawarte w Umowie użytkownika gry. Prosimy o nietworzenie modów, których celem jest prowokowanie, zastraszanie, czy skłócanie różnych grup, zawierających odniesienia do innych dzieł objętych prawami autorskimi lub zawartości o charakterze seksualnym. Pełny tekst umowy użytkownika znajdziecie tutaj.


Modlamanın Total War topluluğu için önemli bir yer teşkil ettiğinin farkındayız, bu yüzden Total War: THREE KINGDOMS için Assembly Kit ve Steam Atölyesi desteğini resmî olarak duyurmaktan mutluyuz.

Ben mod geliştiricisi değilim – bu ne anlama geliyor?

Bu duyuru, birim kostümleri, denge değişiklikleri, yeni savaş haritaları, senaryolu modlar, yeni arayüz öğeleri gibi birçok Total War: THREE KINGDOMS modları görmeye başlayacağınız anlamına geliyor.

Bu modları, Total War: WARHAMMER II veya Total War: ROME II oyunlarında da olduğu gibi Steam Atölyesi’nde bulabilirsiniz. Bunun için yapmanız gereken, hoşunuza giden bir mod bulmak, bu moda abone olmak ve modun, oyunu bir sonraki açışınızda başlatma programının mod yöneticisinde yüklü olduğuna emin olmaktır.

Bilinen Sorunlar

Çok oyunculu lobiler üzerinden özel savaş haritalarını indirirken şu an bazı beklenmedik sorunlar yaşanıyor. Bu şekilde bir harita elde etmek bazı zamanlarda oyunun geçici olarak tepkisizleşmesine neden olabilir ve ayrıca oyuncuları ayrı lobilere yerleştirebilir. Lobiden edinilen bir haritadayken oyundan çıktıktan sonra yeniden oynatma yüklenirken bir kilitlenme de meydana gelebilir.

Bir düzeltme üzerinde çalışırken, bunları kullanan çok oyunculu muharebeleri denemeden önce Steam Atölyesi’nden haritalar almanızı öneririz.

Peki mod geliştiricileri için?

Öncelikle belirtilmesi gereken şey; modlama süreci önceki oyunlar ile çoğunlukla aynı kalacaktır.

Bu yüzden THREE KINGDOMS’ı modlamaya giriş yapmak istiyorsanız, 4 Temmuz olan piyasaya sürülüş tarihinde hazır olmanız için ROME II ve sonrası için bulunan kılavuzlara bakmanızı öneriyoruz.

Mevcut olan araçlar

Assembly Kit, Dave (veritabanı düzenlemesi için), Terry (savaş haritaları oluşturmak için), BoB (pack files birleştirmek için) ve Variant Editor (birim model koleksiyonlarını düzenlemek için) ile dönüş yapıyor. Aynı zamanda, özel değerlerin oluşturulmasında yararlı olacak birçok çizim kaynakları sağladık.

Modlama topluluğunu dinledik ve kararlılığı artırabilmek için ayrıntılı testler yapıp, kullanışlılığı artırmak adına da yeni özellikler getirdik. Pack files dosyalarını, topluluk tarafından yapılan pack file yönetici araçları tarafından da düzenleyebiliyor olmalısınız.

Neler modlanabilir?

Aşağıda oyunun modlanabilen bütün kısımlarının listesi bulunmaktadır:

  • Startpos
  • CEO’lar (aşağıya göz atın)
  • Veritabanı tabloları
  • Variant mesh tanımları
  • Savaş haritaları
  • Lua yazıları (bu konuda destekleri için Vandy’e teşekkür ederiz!)
  • Yeni karakter portreleri
  • Özel model ve animasyonlar

Yalnız, oyunun aşağıda değinilen kısımları şuan modlanabilir değildir:

  • Sefer muharebe haritaları
  • Sefer harita lanetleri (yani mantıklı olan sefer haritası)
  • Ses dosyaları
  • Oyun kodu
  • Savaş değerleri oluşturulması, örneğin:
    • Önceden inşa edilmiş değerler
    • Ses dosyaları
    • Bileşik sahneler
    • Görsel efektler

Araç geliştirme

Modlamayı daha da kolaylaştırabilmek için eski araçlara birkaç yeni hüner geliştirdik – bunları aşağıda görebilirsiniz.


  • Artık CEO’ları işleyebilmesini sağlayan için bir eylem içeriyor


  • Destek sekmelerini sabitleyebilme – birden fazla tablo yerleştirebilme özgürlüğü ile.
  • Excel entegrasyonu – tabloları Excel ile Dave’nin içinde düzenleyebilme özelliği ile
  • Tabloların nelere bağlı olduğunu gösteren tablo destek dosyaları grafikleri.
  • Belirli görevler (örneğin yeni birim eklemek) ile alakalı tablolara ulaşımı çabuk sağlayacak grupları tutturma ve bunları başka mod geliştiricileri ile paylaşabilme ve Excel’e entegre edebilme kabiliyeti.
  • Tablolar filtrelenebilecek, aranabilecek ve şemalarını ve diğer basit fonksiyonlarını öncesi gibi gösterebileceklerdir.
  • Eskilere benzer tercih ayarları
  • Veritabanı farklılıklarını gösterebilme, dosyalardan komut uygulama, güncelleme komutlarını kaydedebilme ve yerel değişiklik dosyalarını açabilme kabiliyetleri mevcuttur
  • Sıradan metin gönderme kabiliyetine dahil olarak Dave’nin yeni bir CEO metin gönderme işlevi vardır
  • Daha önce de olduğu gibi, SQL sorguları, bütünsel arama ve Tweak araçları mevcuttur


  • WARHAMMER II oyununa kıyasla daha fazla YZ ipucu türleri.
  • Hedef noktalarının (ele geçirilecek alanlar), nehir oluklarının ve bileşik sahnelerin yerleştirilebilmesini etkin kıldık.


Öncekilerine kıyasla bu oyun çok daha veri güdümlüdür, bu yüzden bildiğiniz eski sistemlerin nasıl geliştirildiğini görebilmek için etrafa bakının – örneğin, birim modlarının otomatik sonuçlandırıcı ve YZ değerlendirmesinin performansını kontrol eden ek veri tabloları mevcuttur.

Dahası, karakter vasıfları ve yaverler artık Sefer Etki Öğesi (CEO) adı altında yeni bir sistemde birleştirilmiştir. Bunlar Dave’nin içinde altküme tabloları hâlinde mevcuttur ve tamamlandıkları zaman Dave’de bulunan CEO oluştur seçeneği ile ESF dosyası hâline getirilmelidir.

Oyun, bu evrede maalesef sadece bir moddan CEO dosyası okuyabilir durumdadır, bu yüzden startpos modları gibi CEO dosyalarını düzenleyen modlar birbirleriyle uyumlu değildir.

Mod geliştiricilerinin kendi 2D karakter çizimlerini oluşturabilmeleri için Assembly_kit/artist_resources dizininde, ruh halini ve zırhını yansıtan bileşenlere ayrılmış kaynaklar oluşturduk. Bunun belgelenmesi de aynı dizinde bulunabilir.

Atölye Yönetimi

Mod yazarlarına bu noktada atölyeyi bizim yöneteceğimizi ve oyunun EULA’sında bulunan maddelerin çiğneyen modları da kaldıracağımızı belirtmek isteriz. Diğer grupları kışkırtacak, tehdit edecek veya düşmanlaştıracak mod oluşturmaktan, başka fikri mülkiyetlere referansta bulunmaktan ve cinselliğe dayanan içerik oluşturmaktan lütfen imtina ediniz. EULA’nın tanımını buradan okuyabilirsiniz.


Nous savons que les mods sont importants pour la communauté Total War. Nous sommes donc ravis de pouvoir annoncer officiellement la sortie de l’Assembly Kit et l’entrée de Total War: THREE KINGDOMS sur le Steam Workshop.

Je ne suis pas moddeur, qu’est-ce que cela signifie pour moi?

Cela signifie que vous pouvez vous attendre à voir émerger une grande variété de mods Total War: THREE KINGDOMS: des modifications des skins des unités, des changements d’équilibrage, de nouvelles cartes de bataille, des mods scriptés, de nouveaux éléments d’interface, de nouveaux événements, de nouveaux personnages, et plus encore.

Vous pourrez trouver ces mods dans le Steam Workshop, comme vous le feriez pour d’autres titres comme Total War: WARHAMMER II ou Total War: ROME II. Trouvez simplement le mod que vous voulez, inscrivez-vous et vérifiez qu’il est bien ajouté dans l’utilitaire de gestion des mods du launcher la prochaine fois que vous lancez le jeu.

Problèmes connus

Nous rencontrons actuellement des problèmes lors du téléchargement de cartes de bataille personnalisées à partir des salons multijoueur. Si vous obtenez une carte de cette façon, il est possible que votre jeu ne réponde plus de manière temporaire, voire que les joueurs soient placés dans des salons différents. Le jeu est également susceptible de planter lors du chargement d’une vidéo après avoir quitté une partie sur une carte acquise via le salon.

Pendant que nous cherchons une solution à ce problème, nous vous recommandons d’obtenir des cartes depuis le Steam Workshop avant de jouer à des batailles multijoueur qui les utilisent.

Et pour les moddeurs?

Le processus de création de mods restera en grande partie identique à celui des titres précédents.

Si vous souhaitez entreprendre la création de mods pour THREE KINGDOMS, nous vous recommandons donc de jeter un œil aux guides qui existent déjà pour ROME II et les jeux suivants. Cela vous permettra de vous préparer à la sortie, qui aura lieu le jeudi 4 juillet.

Outils disponibles

L’Assembly Kit est de retour, avec Dave (pour l’édition de bases de données), Terry (pour la création de cartes de bataille), BoB (pour la compilation de pack files) et le Variant Editor (pour l’édition des collections de modèles d’unités). Nous avons aussi fourni un grand nombre de ressources graphiques afin de faciliter la création d’éléments personnalisés.

Nous avons écouté la communauté des moddeurs et avons minutieusement testé ces outils afin qu’ils soient stables. Nous leur avons aussi ajouté des fonctionnalités qui facilitent leur utilisation. Vous devriez aussi pouvoir éditer des pack files grâce aux outils de gestion des pack files créés par la communauté.

Que peut-on modder?

Voici une liste des aspects du jeu qui peuvent être moddés:

  • Startpos
  • CEO (voir ci-dessous)
  • Tables de bases de données
  • Définition des variant mesh
  • Cartes de bataille
  • Scripts en Lua (merci à Vandy pour ses contributions!)
  • Nouveaux portraits de personnages.
  • Modèles et animations personnalisés

Les aspects suivants du jeu ne peuvent cependant pas être moddés:

  • Cartes de bataille de la campagne
  • Hexagones de la carte de campagne (c.-à-d. la carte de campagne logique)
  • Fichiers audio
  • Code du jeu
  • Création d’éléments de bataille comme:
    • Prefabs
    • Fichiers audio
    • Scènes en compositing
    • Effets visuels

Amélioration des outils

Nous avons ajouté quelques options aux anciens outils afin de rendre la création de mods encore plus simple. Découvrez-les ci-dessous.


  • BoB comprend maintenant une action pour traiter les CEOs


  • Onglets d’ancrage: avec plus de liberté pour placer plusieurs tables
  • Intégration avec Excel: y compris la possibilité d’éditer des tables dans Excel au sein de Dave
  • Graphiques de dépendance des tables: afin de vous montrer comment les tables sont reliées entre elles
  • Épinglage de groupes: vous permet d’accéder rapidement à des tables liées à des tâches précises (ex.: ajouter de nouvelles unités), de les partager avec d’autres moddeurs et de les intégrer dans Excel
  • Tables: elles peuvent toujours être filtrées et recherchées, et elles affichent leurs schémas ainsi que les mêmes fonctions de base qu’auparavant
  • Préférences: paramétrables comme auparavant
  • Possibilité d’afficher les différences dans les bases de données, d’appliquer des commandes depuis des fichiers, d’enregistrer de nouvelles commandes et d’ouvrir les fichiers de changements locaux
  • En plus de l’exportation classique, Dave possède maintenant aussi une fonction d’exportation des CEO
  • Requêtes SQL, recherche générale, et outils de Tweak: disponibles comme avant


  • Davantage de types d’astuces d’IA supportés que dans WARHAMMER II
  • Nous avons activé le placement de sites de capture (zones de capture), de splines de cours d’eau et de scènes en compositing


Le jeu repose bien plus sur des données que les titres précédents, alors n’hésitez pas à aller voir comment les anciens systèmes que vous connaissez ont été renforcés. Ex.: il y a maintenant des tables de données supplémentaires pour les mods d’unités qui contrôlent les performances du système de résolution auto et de l’évaluation de l’IA.

De plus, les traits des personnages et les auxiliaires sont maintenant combinés en un nouveau système appelé Campaign Effect Objects (« objets d’effet de campagne ») ou CEO. Il s’agit d’un sous-ensemble de tables dans Dave qui, une fois terminées, doivent être compilées dans un fichier ESF avec l’option Compiler CEO de Dave.

Malheureusement, pour l’instant le jeu ne peut lire le fichier de CEO que d’un mod à la fois. Tout comme les mods de startpos, les mods qui éditent les fichiers de CEO ne seront pas compatibles les uns avec les autres.

Nous avons élaboré des ressources dans le répertoire Assembly_kit/artist_resources pour permettre aux moddeurs de créer leurs propres illustrations 2D de personnages. Ces ressources sont classées en composants qui reflètent l’humeur et l’armure. La documentation associée se trouve dans le même répertoire.

Modération du Steam Workshop

Nous aimerions rappeler aux moddeurs que nous modérerons le Steam Workshop et que nous retirerons tout mod enfreignant les termes de modding spécifiés dans le contrat de licence utilisateur final (CLUF). Merci de ne pas créer des mods conçus pour provoquer, intimider ou irriter d’autres groupes, des mods faisant référence à d’autres licences ou du contenu de nature sexuelle. Vous pouvez lire l’intégralité du CLUF ici.


Wir wissen, dass Modding ein wichtiger Bestandteil der Total War-Community ist. Deshalb freuen wir uns, die Veröffentlichung des Assembly Kit und die Einführung der Steam Workshop-Unterstützung für Total War: THREE KINGDOMS ankündigen zu können.

Ich bin kein Modder – was bedeutet das?

Das bedeutet, dass Sie mit einer Vielzahl von Mods für Total War: THREE KINGDOMS rechnen können, zum Beispiel Reskins von Einheiten, Anpassungen der Balance, neuen Gefechtskarten, geskripteten Mods, neuen UI-Elementen, neuen Ereignissen, neuen Charakteren und vielem mehr.

Diese Mods finden Sie im Steam Workshop, genauso wie bei anderen Titeln, wie Total War: WARHAMMER II oder Total War: ROME II. Suchen Sie einfach einen Mod, der Ihnen gefällt, abonnieren Sie ihn und stellen Sie beim nächsten Spielstart sicher, dass er im Mod-Manager im Launcher geladen wird.

Bekannte Probleme

Zurzeit kommt es beim Herunterladen von Karten für benutzerdefinierte Gefechte aus Mehrspieler-Lobbys zu unerwarteten Problemen. Das kann dazu führen, dass das Spiel nicht reagiert und Spieler möglicherweise in unterschiedliche Lobbys eingereiht werden. Es kann außerdem zu Abstürzen des Spiels kommen, wenn Spielwiederholungen geladen werden, nachdem das Spiel auf einer aus der Lobby heruntergeladenen Karte beendet wurde.

Wir bemühen uns darum, den Fehler zu beheben. Bis dahin empfehlen wir, die Karten aus dem Steam Workshop herunterzuladen, auf denen Sie oben genannte Mehrspielergefechte spielen möchten.

Und für Modder?

Das Wichtigste zuerst: Der Modding-Prozess bleibt im Vergleich zu vorherigen Titeln weitestgehend unverändert.

Wenn Sie sich also am Modding von THREE KINGDOMS versuchen wollen, empfehlen wir, einen Blick auf einige der Anleitungen für ROME II und neuere Titel zu werfen, als Vorbereitung auf die Veröffentlichung am Donnerstag, 4. Juli.

Verfügbare Tools

Das Assembly Kit kehrt zurück – mit Dave (für die Bearbeitung von Datenbanken), Terry (für die Erstellung von Gefechtskarten), BoB (für die Zusammenstellung von Pack Files) und dem Variant Editor (für die Bearbeitung von Einheitsmodell-Kollektionen). Wir stellen Ihnen außerdem eine Reihe von grafischen Ressourcen bereit, die Sie bei der Erstellung benutzerdefinierter Assets unterstützen.

Wir haben der Modding-Community zugehört und alle diese Tools gründlich getestet, um ihre Stabilität zu gewährleisten und neue Funktionen für mehr Benutzerfreundlichkeit bereitzustellen. Mit den Community-eigenen Verwaltungstools für Pack Files sollte es auch möglich sein, Pack Files zu bearbeiten.

Was kann gemoddet werden?

Unten finden Sie eine Liste der Modding-fähigen Aspekte des Spiels:

  • Startpos
  • CEOs (siehe unten)
  • Datenbanktabellen
  • Variant-Mesh-Definitionen
  • Gefechtskarten
  • Lua-Skripte (vielen Dank an Vandy für seine Mitwirkung!)
  • Neue Charakterporträts
  • Benutzerdefinierte Modelle und Animationen

Allerdings können folgende Aspekte des Spiels aktuell nicht gemoddet werden:

  • Kampagnen-Gefechtskarten
  • Kampagnenkarten-Hexes (d. h. die logische Kampagnenkarte)
  • Audiodateien
  • Spielcode
  • Erstellung von Gefechts-Assets, z. B.:
    • Prefabs
    • Audiodateien
    • Zusammengesetzte Szenen
    • VFX


Wir haben ein paar neue Tricks für die alten Tools ausgearbeitet, um das Modding noch einfacher zu machen – lesen Sie unten mehr.


  • Beinhaltet jetzt eine Aktion zum Verarbeiten von CEOs


  • Andockende unterstützende Reiter mit mehr Freiheit zum Platzieren mehrerer Tabellen
  • Excel-Integration – bietet die Möglichkeit, Excel-Tabellen in Dave zu bearbeiten
  • Abhängigkeitsdiagramme von Tabellen, die zeigen, wie Tabellen miteinander verknüpft sind
  • Pin-Gruppen, die schnellen Zugriff auf Tabellen zu bestimmten Aufgaben ermöglichen (z. B. Hinzufügen neuer Einheiten) und die Möglichkeit bieten, diese mit anderen Moddern zu teilen und sie in Excel zu integrieren
  • Tabellen können weiterhin gefiltert und durchsucht werden, zeigen ihre Strukturen und haben die gleichen sonstigen Grundfunktionen wie zuvor
  • Ähnliche Einstellungen wie zuvor
  • Sie können Unterschiede in Datenbanken anzeigen, Befehle aus Dateien anwenden, Aktualisierungsbefehle speichern und lokale Ordner mit Änderungen öffnen
  • Neben normalen Exporten bietet Dave eine neue CEO-Exportfunktion
  • SQL-Anfragen, globale Suche und Tweak-Tools sind weiterhin verfügbar


  • Mehr KI-Tippmöglichkeiten, als in WARHAMMER II unterstützt wurden
  • Wir haben das Platzieren von Positionen für Gefangennahmen (Zonen für Gefangennahmen), Flusskurven und zusammengesetzten Szenen ermöglicht

Was ist neu?

Das Spiel ist viel datenorientierter als vorherige Titel. Sehen Sie sich also alles an, damit Sie wissen, wie die alten und bekannten Systeme weiter ausgearbeitet wurden – beispielsweise gibt es jetzt zusätzliche Datentabellen für Einheiten-Mods, die die Leistung bei automatisch aufgelösten Gefechten und bei der KI-Bewertung kontrollieren.

Zusätzlich sind Charaktereigenschaften und Hilfskräfte jetzt in einem neuen System mit der Bezeichnung „Kampagneneffektobjekt“ (Campaign Effect Object, CEO) zusammengefasst. Dabei handelt es sich um eine Teilmenge von Tabellen in Dave, die mit der Option CEO erstellen in Dave in eine ESP-Datei integriert werden müssen, sobald sie fertig sind.

Leider kann das Spiel zurzeit nur eine CEO-Datei aus einem Mod auf einmal lesen. Ähnlich wie Startpos-Mods sind Mods, in denen CEO-Dateien bearbeitet werden, nicht miteinander kompatibel.

Wir haben Ressourcen im Verzeichnis Assembly_kit/artist_resources zusammengestellt, die Moddern die Erstellung ihrer eigenen 2D-Charakterillustrationen ermöglichen, aufgeteilt in Komponenten, die Stimmung und Rüstung widerspiegeln. Die Dokumentation dazu finden Sie in demselben Verzeichnis.


An dieser Stelle möchten wir Mod-Autoren daran erinnern, dass wir den Workshop moderieren und alle Mods entfernen werden, die gegen die Modding-Bedingungen in der EULA des Spiels verstoßen. Bitte erstellen Sie keine Mods, die dazu dienen, andere Gruppen zu provozieren, einzuschüchtern oder zu verärgern, die auf geistiges Eigentum anderer verweisen oder sexueller Natur sind. Die vollständige Fassung der EULA finden Sie hier.


Siamo consapevoli del fatto che il modding è un aspetto molto importante all’interno della community di Total War, motivo per cui siamo lieti di annunciare l’uscita dell’Assembly Kit e del supporto dedicato nella sezione Workshop di Steam per Total War: THREE KINGDOMS.

Non sono un modder. Che cosa significa?

Significa che potrai riscontrare una vasta gamma di mod per Total War: THREE KINGDOMS, tra cui cambiamenti alle skin delle unità, modifiche al bilanciamento, nuove mappe di battaglia, mod contenenti script, nuovi elementi dell’UI, nuovi eventi, nuovi personaggi e molto altro.

Potrai trovare queste mod nel Workshop di Steam, esattamente come per gli altri titoli di Total War come WARHAMMER II e ROME II. Cerca la mod che più ti piace, attiva la sottoscrizione e verifica che si carichi nel programma di avvio per mod la prossima che avvii il gioco.

Problemi riscontrati

Sono stati riscontrati problemi inaspettati durante il download delle mappe da battaglia personalizzata tramite le sale d’attesa multigiocatore. A volte, scaricando una mappa, il gioco si blocca per un certo lasso di tempo, spostando in alcuni casi i giocatori in sale d’attesa separate. Inoltre, può capitare che il gioco vada in crash quando si prova a caricare un replay, dopo aver abbandonato una partita giocata su una mappa scaricata tramite la sala d’attesa.

Mentre lavoriamo per trovare una soluzione, ti consigliamo di scaricare le mappe dalla sezione Workshop di Steam prima di provare a usarle in battaglie multigiocatore.

E per i modder?

Innanzitutto, il processo di modding rimarrà prevalentemente lo stesso dei titoli precedenti.

Quindi, se vuoi dare un’occhiata a come funziona il modding per THREE KINGDOMS, ti consigliamo di partire dalle guide già esistenti da ROME II in poi ed essere così pronto per la pubblicazione che avverrà giovedì 4 luglio.

Gli strumenti disponibili

L’Assembly Kit torna con Dave (per le modifiche al database), Terry (per la creazione delle mappe di battaglia), BoB (per la compilazione di pack files) e il Variant Editor (per le modifiche alle collezioni di modelli di unità). Abbiamo inoltre messo a diposizione alcune risorse artistiche in grado di aiutare nella creazione di risorse personalizzate.

Abbiamo ascoltato la community del modding e abbiamo sottoposto tutte queste novità a test approfonditi che migliorino la stabilità e permettano di creare nuove funzionalità che favoriscano l’usabilità. Dovresti inoltre riuscire a modificare i pack files servendoti degli strumenti di gestione appositamente creati dalla community.

Per cosa è possibile creare una mod?

Di seguito sono elencati i vari aspetti del gioco per i quali è possibile realizzare una mod:

  • Startpos
  • CEO (vedi sotto)
  • Tabelle di database
  • Definizioni delle variant mesh
  • Mappe di battaglia
  • Script LUA (ringraziamo Vandy per il suo contributo!)
  • Nuovi ritratti dei personaggi
  • Modelli e animazioni personalizzati

Tuttavia, gli aspetti del gioco di seguito elencati non possono essere soggetti a mod:

  • Mappe delle battaglie della campagna
  • Esagoni della mappa della campagna (ovvero la mappa logica della campagna)
  • File audio
  • Codice del gioco
  • Creazione di risorse di battaglia quali:
    • Prefab
    • File audio
    • Scene composite
    • VFX

Potenziamento degli strumenti

Di seguito trovi alcune nuove funzionalità da usare con i vecchi strumenti e che aiutano a rendere il modding ancora più semplice.


  • Ora prevede un’azione per processare i CEO


  • Pannelli di supporto con funzione di ancoraggio, per una maggiore libertà di posizionamento di più tabelle
  • Integrazione di Excel, inclusa la possibilità di modificare le tabelle Excel direttamente da Dave
  • Grafici dipendenze delle tabelle che mostrano i collegamenti
  • Aggiungi i gruppi in alto per accedere più facilmente alle tabelle dedicate a specifiche funzioni (ad esempio, aggiungere nuove unità); potrai inoltre condividerle con altri modder e integrarle in Excel
  • Rimane attiva la possibilità di cercare e filtrare le tabelle, nonché di visualizzarne il diagramma e altre funzionalità di base come in precedenza
  • Le impostazioni delle preferenze sono rimaste invariate
  • Sono attive funzionalità quali la possibilità di mostrare le differenze di database, applicare comandi dai file, salvare comandi di aggiornamento e aprire cartelle di modifiche locali
  • Dave prevede una nuova funzione di esportazione dei CEO, in aggiunta a quella classica
  • Le query SQL, la ricerca globale e gli strumenti di tweak sono rimasti invariati


  • Un maggior numero di tipi di suggerimenti da parte dell’IA rispetto a WARHAMMER II
  • Abbiamo attivato il collocamento delle posizioni acquisite (acquisisci aree), delle spline dei fiumi e delle scene composite


Rispetto ai titoli precedenti, il gioco prevede una base di dati maggiore, motivo per cui ti consigliamo di controllare in che misura i vecchi sistemi sono stati ulteriormente sviluppati. Ad esempio, ora sono disponibili nuove tabelle di dati per le mod delle unità che controllano la prestazione in fase di valutazione della risoluzione automatica e dell’IA.

Inoltre, i tratti e le dotazioni dei personaggi sono ora riuniti sotto un unico sistema detto CEO (Campaign Effect Object), ovvero sottoinsiemi di tabelle all’interno di Dave che, una volta completate, devono essere integrate in un file ESF tramite l’apposita funzione di compilazione del CEO presente in Dave.

Purtroppo, il gioco allo stato attuale è in grado di leggere solo un file CEO alla volta da un’unica mod e similmente alle mod startpos, le mod in grado di modificare i file CEO non saranno compatibili l’una con l’altra.

Abbiamo creato risorse all’interno della directory Assembly_kit/artist_resources che consentiranno ai modder di realizzare illustrazioni in 2D dei propri personaggi, divise in componenti che ne riflettono l’atteggiamento e l’armatura. Troverai la relativa documentazione all’interno della directory stessa.

Gestione della sezione Workshop

Vorremmo quindi ricordare a tutti gli autori di mod che la sezione Workshop sarà gestita da noi e che rimuoveremo qualunque mod che non rispetti i termini prestabiliti dall’EULA del gioco. Invitiamo a non realizzare mod che possano in alcun modo provocare, intimidire o discriminare qualunque gruppo, fare riferimento ad altre proprietà intellettuali e a non contribuire alla creazione di contenuti di natura pornografica. Clicca qui per leggere l’EULA nella sua versione integrale.